Margøth.
-----Mouvement-----
6
-----Capacité de Combat-----
6
-----Capacité de Tir-----
6
-----Armure-----
3 + 3 bouclier.
-----Force-----
9
-----Endurance-----
7
-----Points de Vie-----
7
-----Initiative------
6
-----Attaque-----
6
-----Commandement-----
8
Mon personnage est un maraudeur (de la tribu des Korgans, les chevaucheurs) adorateur du chaos universel. Il a environ 23 ans. Il est grand et fort, même pour son peuple. Plus pensif que la plupart des siens, son regard est un mélange de doute et de colère, par moment mêlés de douleur. Son visage porte les stigmates de sa naissance (nombreuses cicatrices). Ses mains sont tatouées, sur la paume gauche la rune “Göt” (cf. définition ci-après), sur la paume droite la rune “Mar”, sur le dos de la main gauche la rune “Sfeïn” et sur le dos de la main droite la rune du chaos universel. Son équipement est constitué d’une armure légère en cuir et peaux et d’une épée à deux mains. Néanmoins son arme préférée reste son arme à distance, un lourd marteau relié à un bracelet de force en métal par une corde tressée d’environ deux mètres cinquante. Ame solitaire depuis qu’il a quitté sa tribu, il passe ses journées à chasser, à s’entrainer au combat et à combattre quand l’occasion se présente. En fait, c’est dans l’excitation du combat et du sang qu’il trouve son seul repos (spirituel), le reste de sa vie son esprit est obnubilé une réflexion égocentrée sur le sens de sa vie, sa place dans le chaos et par la sempiternelle attente d’une destinée. D’ailleurs, il vit dans l’attente d’être enrôlé dans une des grandes armées qui migrent vers le Sud et au sein de laquelle, il en est sûr, il trouvera sa place et enclenchera le grand mécanisme que le chaos universel a prévu pour lui et lorsqu’enfin le chaos à l’état pure coulera dans ses veines, il deviendra Marsfeïn.
Les dieux de Zhnanfel, un village bien loin de tout, surtout de la vérité
Kernot (Khorne) est le dieu de la mort et des animaux sauvages. Mon peuple l’honore par des mises à mort particulièrement bestiales. Ceci explique que les crimes commis au sein d’un clan ou d’une tribu peuvent être pardonnés lorsqu’ils sont commis de façon particulièrement atroce, on considère alors que le meurtrier a agit sous l’influence du Dieu. Kernot est réputé pour insuffler des transes aux guerriers pendant les combats. Les chevaux (et toutes créatures montables) sont particulièrement respectées, mon peuple les gardent le plus sauvages possibles. Les bêtes vivant dans nos régions sont, sous influence du Chaos, particulièrement assoiffées de combat (mêmes celles généralement herbivores).
Selphyr (Tzeench) et Nerkal (Nurgle) sont les dieux jumeaux de l’évolution. Selphyr est né de la côte de Nerkal. Nerkal, quant à lui, est né de la côte de Selphyr. Selphyr le semeur et Nerkal le faucheur se détestent autant qu’il se ressemblent. Selphyr pense que le monde finira avec l’avènement d’un être unique issu de la fusion de toute vie. Nerkal pense que le monde finira avec l’avènement d’un être unique qui éteindra toute vie dans un souffle fétide.
Saïfa (Slaanesh) « la grande putain aux deux visages » est la déesse de la luxure et de la manipulation. Beaucoup d’hommes de ma tribu pensent que les femmes héritent beaucoup plus facilement du mauvais des deux traits de la déesse… Elle est représentée sous la forme de deux visages. Le premier est immobile et d’une grande beauté. On dit que les choses belles le sont car une partie du visage de la déesse s’y reflète. L’autre visage est en constante évolution et passe par toutes les expressions imaginables.
Ectyr (Il s’agit en fait d’un démon de Slaanesh) est le dieu des plaisirs bestiaux. Ectyr est réputé pour entrainer, par des possessions de masse, des orgies sanglantes rassemblant tout un village et pouvant durer de longues heures. On suspecte certaines tribus de simuler des possessions d’Ectyr juste pour le plaisir. Il est aussi craint car il représente la perte de contrôle, l’abandon qui peut conduire à la mort.