L'essor des songes
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 Descriptif des races et du monde. Pourquoi Warhammer ?

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Le mechant

Le mechant


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MessageSujet: Descriptif des races et du monde. Pourquoi Warhammer ?   Descriptif des races et du monde. Pourquoi Warhammer ? EmptyLun 16 Mai - 15:29

Warhammer est en effet un drôle de monde :
- Au 40ième millénaire, on à toujours pas compris l'interet des tenues de camouflage et on se trimbale en rouge en bleu, comme des bioman.

- Les orcs arrivent à se servir de technologies que 40 siècles auraient du sécuriser, non ?
En plus avec des haches ils tuent des space-marines, élite guerrière des galaxies de l’impérium...

Etc...

Oui, c'est un monde très kikoo, mais il recèle selon moi, un potentiel énorme. Il suffit de virer ce qui est trop con (mais qui donne au jeux son aspect grand publique commercial) et de garder le fond.

Bref ! Tenez les races possibles ! En sachant qu'on a déjà deux Skavens normalement, donc qu'elfe noir semble presque impossible.



Dernière édition par Le mechant le Lun 16 Mai - 16:07, édité 1 fois
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Le mechant

Le mechant


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MessageSujet: Skavens   Descriptif des races et du monde. Pourquoi Warhammer ? EmptyLun 16 Mai - 16:06

On s’accorde à penser que dans un passé lointain, des rats investirent des ruines et tombèrent sur une puissante source de magie. Cette source était une substance appelée Malepierre, des fragments de sorcellerie brute solidifiée durant l’Ere du Chaos. Sous sa terrible influence, la vermine se transforma et grandit en taille comme en intelligence pour devenir les vils skavens.

Skarogne
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Les skavens se sont répandus rapidement, s’établissant dans les égouts des cités humaines à l’insu de tous et envahissant les fondations des forteresses. Ils ont créé un immense réseau de tunnels qui s’étend sous le monde entier, mis en place une armée tout aussi complexe d’espions et d’agents qui les informent des plans de leurs ennemis. Au centre de leur réseau se trouve la capitale de cet empire souterrain, l’immense cité en ruine appelée Skarogne. Cet endroit secret et maudit est profondément caché au cœur des dangereux marais du nord de la Tilée, très rares sont les humains à y avoir mis les pieds.

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Avec leur intelligence accrue et leurs corps humanoïde, les skavens ont appris à utiliser la Malepierre pour leur sorcellerie corrompue et à créer leurs armes de terreur. La Malepierre est vitale pour les skavens, ils en dépendent pour entretenir leur civilisation et elle représente une part importante de leurs infâmes cérémonies dédiées au culte de leur dieu abject, le Rat Cornu.

L’empire souterrain

L’insidieuse expansion des skavens se poursuit, inexorable, rongeant les racines de la civilisation comme un cancer. Ils veulent répandre la corruption et la ruine dans le Vieux Monde, provoquant la chute de toutes les races civilisées pour pouvoir régner sur leurs restes et dominer toutes les créatures vivantes. L’empire souterrain des skavens s’étend chaque jour, et la puissance du Rat Cornu grandit avec lui. Pour le moment, le dieu-rat dort, attendant que ses enfants le réveillent et lui permettent de descendre sur le monde des mortels pour festoyer de leurs chairs en décomposition.

Lorsque le Rat Cornu se réveille, les skavens se lancent dans une période de luttes et de guerres, ravageant les cités et les villes dans une orgie de destruction. Durant ces périodes, les skavens ne font pas seulement la guerre aux autres races, ils se battent également entre eux et le faible, le lent et l’imprudent sont éliminés. La race skaven se débarrasse elle-même de ses membres les plus faibles et réduit en esclavage les perdants.

Les clans
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Les skavens sont partagés en clans dont les plus nombreux sont les clans guerriers. Chaque membre d’un clan guerrier occupe une place précise dans la hiérarchie, depuis les esclaves les plus faibles jusqu’aux guerriers les plus puissants et au chef cruel et rusé du clan.

La vie d’un skaven est une lutte constante pour la suprématie. Il se bat à coups de dents, de griffes ou de poignard. Les combats sont rarement des combats à mort, mais les skavens ont tous des cicatrices et beaucoup y ont perdu un œil ou une oreille. Les skavens grièvement blessés ne peuvent qu’espérer être vite achevés par le vainqueur.

Les skavens ont de nombreux esclaves, beaucoup sont d’autres skavens battus au combat, mais certains appartiennent aussi à d’autres races vaincues à la guerre. Les esclaves occupent la position la plus misérable de la société, servant souvent de cobayes pour des expériences dangereuses ou de chair à canon lors des batailles. Leur vie est rude et douloureuse, mais heureusement plutôt courte.

La loi du plus fort

A l’échelle des clans, la loi est la même : les plus forts dominent les plus faibles et celui qui est trop vulnérable est rapidement tué ou réduit en esclavage par les autres. Les quatre clans les plus puissants sont les clans Moulder, Eshin, Skryre et Pestilens. Ces grands clans sont les maîtres des skavens et de leur empire souterrain, ils ont une ascendance totale sur les chefs des clans ordinaires.

Chacun des grands clans possède son armement propre et ses méthodes de combat.

Le clan Moulder compte de puissants Maîtres de Meutes et utilise la Malepierre pour créer des monstres mutants.
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Le clan Eshin est redouté pour ses terribles Assassins dont les activités s’étendent au cœur des cités humaines et dans leurs profondeurs. En fait, partout où un complot se trame, on est presque sûr de trouver un membre du clan Eshin, empoisonnant la nourriture des humaines et leurs réserves d’eau, et excitant des nuées de rats.
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Le clan Skryre est réputés pour ses Technomages, passés maîtres dans une magie et une science maléfiques qui ont produit, entre autres, les redoutables lance-feu et les non moins terribles globes de vent mortel.
Technomage du clan Skryre
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Ceux du clan Pestilens sont appelés Moines de la Peste, ce sont des disciples de la maldie, prompts à répandre toutes sortes d’épidémies avec une virtuosité morbide.
Prêtres de la peste
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Les treize Seigneurs de la Ruine

Tous les clans skavens sont sous l’autorité des treize Seigneurs de la Ruine. Ce sont les chefs des plus importantes cités et forteresses skavens ainsi que quelques solitaires qui passent leur vie à étudier les voies de la magie et de la mort. En fait, les Seigneurs de la Ruine sont douze et non treize, le dernier étant le Rat Cornu lui-même.
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Le conseil des Treize se réunit de temps à autres mais le reste du temps, ses membres restent en contact par l’intermédiaire de la magie. Ils coordonnent les actions de tous les skavens à travers le monde et répandent la parole de leur maître, la Rat Cornu. Il paraît que n’importe quel skaven peut défier l’un des Seigneurs de la Ruine et, s’il le bat, prendre sa place au Conseil des Treize. Mais on dit aussi que les membres actuels du conseil sont en place depuis plus de quatre cents ans.

La sorcellerie

Prophète Gris sur une cloche hurlante.
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Les mystérieux skavens connus sous le nom de Prophètes Gris sont les serviteurs des Seigneurs de la Ruine et communiquent leurs instructions aux clans. Ils sont assez nombreux et occupent une position élevée dans la société skaven, ne s’occupant que des choses les plus importantes. Ce sont des sorciers d’un immense pouvoir, utilisant la Malepierre pour augmenter leur puissance, et on peut les retrouver menant des hordes de guerriers des clans au combat.

Sur le champ de bataille, les skavens s’appuient sur le nombre et sur une magie puissante pour submerger l’ennemi. Des régiments de guerriers des clans portant des tenues sombres et déchirées, et des pièces d’armures dérobées se lancent en une nuée hurlante et grouillante, couverts par les armes démoniaques du clan Skryre et par les monstres mutants du clan Moulder. Le clan Eshin tend des embuscades aux ennemis imprudents et les Moines de la Peste déments hurlent leur dévotion au Rat Cornu en se jetant sur l’adversaire.

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Le guerrier skaven est féroce mais assez peu courageux, préférant frapper son ennemi par derrière ou pendant son sommeil. En grand nombre, les skavens peuvent par contre sombrer dans le fanatisme le plus total, ce qui rend très dangereux chaque individu qui devient alors presque impossible à arrêter. Les armées skavens, lorsqu’elles agissent au grand jour, sont toujours très nombreuses et submergent souvent l’ennemi sous leur nombre.
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Le mechant

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MessageSujet: Le chaos   Descriptif des races et du monde. Pourquoi Warhammer ? EmptyLun 16 Mai - 16:49

L'âge du chaos

L'âge du chaos a débuté sur la terre avec la chute des Anciens, une civilisation d'avant le monde, d'origine extra-terrestre et qui a façonné par le biais des slanns, les maîtres des hommes lézards, le monde et les peuples que nous connaissons. Les anciens étaient à la fois experts en technologie et en magie et utilisaient pour se déplacer des « portails » magiques, qui sur terre étaient situés au niveau des pôles, donnant sur une autre dimension, l'espace intermédiaire. Les espaces intermédiaires ne sont pas vides, ils renferment les Royaumes du chaos, des univers où les lois de la physique n'ont pas d'emprise, et où vivent les dieux et les démons, des entités issues de la pure énergie de leur monde. Les Anciens connaissaient ces dangers et comment s'en prémunir.

Il y a 7000 ans selon le Calendrier Impérial, quelque chose s'est produit dans la machinerie des portails, et les barrières qui empêchaient les entités des espaces intermédiaires d'entrer dans le monde réel ont sauté. On ne sait pas très bien ce qui est à l'origine de ce cataclysme: panne, intrusion etc. Mais avec l'écroulement des portails, et ce faisant l'effondrement des pôles, des passages se sont ouverts, permettant aux démons de parvenir dans l'univers matériel ce qui amena l'avènement du chaos sur terre et précipita la fin des anciens. Les anciens qui avaient appris a leurs serviteurs slanns à utiliser les vent de magies durent partir et nul ne surent ce qu'il advint d'eux; certains pensent qu'ils furent détruits par la puissance dévastatrice du chaos, d'autres qu'ils sont parvenus a un nouveau plan d'existence, mais personne ne put prouver ces informations.

À partir de ce moment, les dieux et les démons ont pu se manifester en partie sur terre et gagner des fidèles. Tous, loin de là, n'étaient pas mauvais ou malveillants et tous n'étaient pas puissants. Mais sans les barrières qui les retenaient autrefois de l'autre côté de la réalité, les dieux et les démons du chaos ont pu commencer à œuvrer pour la destruction du Vieux Monde. Quant aux Slanns, ils n'étaient qu'une poignée organisée en générations créées par les anciens; une fois partis, aucune nouvelle générations ne fut créée, et les plus jeunes Slanns peuvent encore se souvenir de l'époque précédant les elfes et les nains. Encore maintenant, ils continuent à se plonger dans des transes de plus en plus longues afin de percer la volonté des anciens pour ce monde, et a continuer de le modifier selon leurs anciennes volontés.

Officiellement, il existe un portail du chaos au pôle nord du monde, car les anciens avaient installé aux pôles leurs plus grands portails. Mais les tablettes laissent penser qu'il en existe un autre au pôle sud. Du portail nord sortent des démons et d'autres horreurs, l'influence corruptrice de ce portail est telle qu'elle a refaçonné entièrement les désolations du nord (ou désolations du chaos) en une terre hostile où les lois de la physique et de la nature sont elles-mêmes remises en question. De ce lieu maudit sortent toutes sortes de démons prêts a dévorer ce monde...


Aujourd'hui, les dieux de l'ordre n'ont que peu d'adorateurs dans le Vieux Monde car les dogmes de ces cultes sont particulièrement extrêmes et parce que les principes d'adoration de l'ordre dépassent, et de loin, la compréhension humaine. Les principaux dieux de l'Ordre (peu décrits par ailleurs) sont Illuminas, maître de la lumière éternelle, Arrianka, déesse de la discipline (vaincue par un dieu du chaos dont on a oublié le nom et enterrée quelque part sur la terre dans un tombeau aux clefs magiques), et surtout Solkan, le seigneur de la vengeance. Ce dernier a un peu plus d'adeptes que les autres en la personne des répurgateurs, une classe de personnage particulière vouée à l'éradication de toute influence du chaos. Les populations du Vieux Monde se méfient généralement des adeptes de l'Ordre, qu'ils considèrent comme de dangereux exaltés, ou dérangés mentalement. D'autres approuvent secrètement leurs actions.


Les Armées du Chaos


Les Maraudeurs et tribus nordiques

Les nordiques faisant partie des armées du Chaos en route vers le sud sont appelés Maraudeurs par les infortunés qui ont le malheur de croiser leur route. Lorsqu’ils n’intègrent pas de telles armées d’invasion, les Maraudeurs passent leur temps à piller les fermes et les villages de l’Empire ou de Cathay. Ce sont des guerriers-nés à la constitution solide et endurcis par les guerres incessantes qu’ils livrent et le rude climat des régions où ils vivent. Ils considèrent les habitants du sud comme des faibles et des couards, à peine plus valables au combat que leurs propres enfants.

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Les tribus de Maraudeurs sont éparpillées au nord du monde, certaines habitant des villages aux demeures faites de pierres et de rondins, principalement dans les régions enneigées de Norsca. Quand l’ombre du Chaos s’étend, les nordiques quittent leurs terres en masse pour rejoindre les Guerriers et les Chevaliers du Chaos qui déferlent vers le sud. La plupart des tribus sont toutefois nomades, comme c’est le cas des kurgans et des hungs, elles traversent inlassablement à dos de cheval les steppes sauvages situées au nord des Terres Sombres et installent leur campement dans les lieux où les dieux les ont guidés.

Les Guerriers

Parmi les habitants du nord, certains ressentent l'attrait du Chaos plus intensément que d'autres. On dit de ces femmes et de ces hommes qu'ils empruntent les mêmes voies que les dieux, à la recherche de la gloire, de la puissance, et par-dessus tout, de l'immortalité. Une fois qu'un guerrier s'engage sur ces chemins périlleux, il connaîtra inévitablement l'un des trois sorts suivants, car changer d'avis ne lui est pas possible: il pourra mourir au combat en affrontant ses ennemis, auquel cas son âme ira rejoindre l'essence de son dieu tutélaire, à moins qu'elle ne se réincarne dans une enveloppe charnelle afin de continuer à servir les dieux ; il se peut également que l'afflux de pouvoir sature son corps jusqu'à le transformer en une de ces monstruosités décérébrées appelées enfant du Chaos ; enfin, s'il est suffisamment fort de corps et d'esprit, et s'il parvient à survivre aux innombrables combats qu'il devra livrer, il se peut qu'il accède au rang de démon et soit doté par les grands dieux de pouvoirs ainsi que de la vie éternelle.

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Les Élus

Les Élus sont des guerriers du Chaos enfermés dans des armures épaisses et impossible à ôter. Ils ont souvent des mutations offertes par le dieu qu'ils vénèrent (surtout les Élus du dieu Tzeentch, l'Architecte du changement).

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Les Champions et les Seigneurs.

Les champions du Chaos sont des vétérans ayant tué de nombreux ennemis au nom des Puissances de la Ruine, récompensés par ces dernières, leur puissance n'est plus comparable avec l'homme.
Les seigneurs sont les généraux des légions du chaos depuis l'hérésie qui dévasta le Vieux mondes. Certains sont les mêmes qui guidaient les armées de certaines nations du monde ou adorateurs prometteurs ayant fait leurs preuves et montés en grade. Ils ont de puissants pouvoirs de magie noire et sont d'excellents tacticiens.


Le Seigneur de la fin des Temps
Le Seigneur de la fin des temps est le maître suprême des forces du Chaos. C'est lui qui guide les hordes de mortels et de démons vers les terres du sud lors des grandes guerres.

L'actuel Seigneur est Archaon.

Les Démons

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Les démons du chaos sont les serviteurs directs des dieux du chaos. Ils vivent dans la même dimension reculée et n'en sortent que pour attaquer le monde des hommes. S'il existe un grand nombre de dieux, quatre se distinguent particulièrement. Les démons sont soit voués au chaos universel, soit à l'un des quatre dieux majeurs.

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MessageSujet: Les Dieux du Chaos.   Descriptif des races et du monde. Pourquoi Warhammer ? EmptyLun 16 Mai - 17:53

Les Dieux du Chaos

Les entités du chaos sont très nombreuses, mais bon nombre ne sont que de petites choses sans grand pouvoir. Il n'est pas rare qu'un simple démon se fasse adorer comme une divinité et se prétende comme telle s'il est sûr qu'aucune entité plus puissante ne peut l'entendre. Les dieux majeurs du chaos sont quatre, et sont rivaux et jaloux les uns des autres. Leur puissance est énorme, mais ils passent heureusement bien plus de temps à s'entretuer qu'à coopérer. L'essentiel des forces du chaos est affilié à l'un ou l'autre de ces dieux, de même que les cultes interdits dans le Vieux Monde. Ces dieux majeurs sont Khorne, Nurgle, Tzeentch et Slaanesh. Il arrive en de rares occasions que les Dieux s'allient ponctuellement l'un avec l'autre lorsque leurs buts convergent, cela reste très rare. Le meilleur exemple de cette coopération est la reconnaissance du Seigneur de la Fin des Temps (le dernier étant Archaon), une entité reconnue digne de porter les quatre marques du chaos conjointement et donc, bénie par les quatre dieux simultanément (ce qui en d'autres occasions est une hérésie).

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Khorne


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Khorne est le dieu du sang, le Seigneur des batailles, qui n'existe que pour la guerre et les massacres. On le représente comme un géant revêtu d'une lourde armure stylisée et ayant le visage d'un chien féroce. on dit qu'il est assis sur un immense trône d'airain reposant sur une montagne de crânes : ceux de ses adorateurs et des vaincus morts en son nom au cours des âges. Son symbole est un crâne et son chiffre sacré est le 8. Khorne n'a que peu d'adorateurs dans le Vieux Monde, car aucun culte clandestin de Khorne ne peut rester longtemps caché et discret : ses adeptes sont invariablement pris de soif sanguinaire et se complaisent dans la violence et les combats. En revanche, nombre d'armées du Chaos des Désolations du Nord et de bandes de guerriers du Chaos et d'Hommes-bêtes vivant au plus profond des forêts du Vieux Monde prêtent allégeance à ce dieu. Khorne hait les magiciens autant que la ruse et la subtilité et n'offre aucun sortilège comme don du Chaos à ses fidèles, il ne tolère l'usage de la magie à seul fin de créer des armes et armures magiques et démoniaques, il offre aussi certains moyens de contrer les sortilèges ennemis : tel que le Collier de Khorne. Khorne est donc rival de Tzeentch, dieu des sorciers et surtout, l'ennemi juré de Slaanesh, le Prince du Chaos, dont il ne peut supporter l'indolence et la frivolité.

Tzeentch

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Tzeentch est le seigneur du changement, le dieu des sorciers et l'architecte des destinées. Il est décrit comme un grotesque démon à tête de vautour, aux jambes recroquevillées, aux longs bras noueux et griffus et au corps en mutation perpétuelle. Son visage est extrêmement ridé et arbore une attitude dédaigneuse. Des visages difformes sortent et entrent en permanence dans sa chair, se moquant des interlocuteurs du dieu et répétant chacune de ses paroles avec une différence de ton subtile mais révélatrice. Son symbole est une lune en croissant surmontée d'une flamme et son chiffre sacré est le 9. Là où Khorne s'intéresse au fort et au guerrier, Tzeentch préfère le subtil, le rusé, le conspirateur. Cette entité établit des complots labyrinthiques sur des siècles afin d'œuvrer à la perversion et à la destruction du Vieux Monde. Il est certainement le dieu du Chaos qui compte, et de loin, le plus d'adorateurs : en effet, les sectes de Tzeentch sont bien plus discrètes que les autres cultes et se cachent le plus souvent derrière des œuvres bienfaisantes, des cercles érudits et toutes sortes d'organisations anodines en apparence. De plus, Tzeentch stimule des vices très répandus chez les hommes : l'orgueil, le désir de richesses, de pouvoir et de puissance magique (car il est grand prodigateur de secrets et de sorts interdits). Les cultistes de Tzeentch se retrouvent dans tous les milieux, des confréries étudiantes contestataires aux plus hautes sphères politiques, sans oublier bien sûr les enchanteurs avides de puissance rapidement acquise. Ces cultes sont organisés de manière fort complexe et sont extrêmement paranoïaques, n'hésitant pas à éliminer des confrères s'ils pensent qu'il s'agit de traîtres ou d'agents des répurgateurs. Ils utilisent nombre de langages secrets, de codes et de signes de reconnaissance, sans compter les moyens magiques de communiquer. Souvent, les adeptes de Tzeentch manipulent des agents qui manipulent eux-mêmes d'autres agents et arrivent ainsi à faire faire leurs tâches les plus diverses. Tzeentch est le Grand changeur et accorde nombre de faveurs sous forme de mutations chaotiques, parfois désastreuses. Ses adeptes aident et cachent les mutants qui embrassent leur cause car il s'agit pour eux de faveurs du chaos. Les sorciers de Tzeentch qui progressent comptent parmi les plus puissants du Vieux Monde. Ces authentiques champions du Chaos sont aussi capables de se battre avec la force d'un dément, ce qui leur permet d'ajouter à leur excellente maîtrise de la magie des talents martiaux hors du commun. Ses guerriers du chaos sont souvent dotés d'armures magiques et de pouvoirs étranges, jouant sur le dérèglement des lois physiques. Tzeentch dédaigne Khorne sans le détester, mais hait Nurgle et ses serviteurs, le Seigneur des mouches entraînant vers la même déchéance putride. Mais au lieu d'apporter le changement porteur aussi bien de vie que de mort, Nurgle apporte maladie et stagnation. Des ennemis farouches du culte de Nurgle, souvent pris à tort pour des répurgateurs, ne sont en fait autres que des adeptes de Tzeentch !

Un avatar de Tzeench
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Nurgle

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Nurgle est le seigneur de la déchéance, de la corruption et des maladies. Un dieu répugnant qui répand les épidémies sur terre et se complaît dans la pourriture. Il apparaît sous la forme d'un énorme démon ventru et boursouflé dont la chair, en putréfaction, se déchire en certains endroits pour laisser passer des organes, du pus et d'autres substances immondes. Son symbole est la mouche, symbolisé en trois flèches partant d'un même point et trois petits cercles entre chaque, son chiffre sacré est le 7. Nurgle est le troisième grand dieu du chaos par sa puissance, mais lorsque se répandent ses épidémies, la contamination peut faire monter ses pouvoirs jusqu'à égaler ou dépasser celle des trois autres dieux, très temporairement. Il inocule en particulier un mal incurable appelé la « peste de Nurgle », qui transforme petit à petit le malade en un démon portepeste de Nurgle. Nurgle ne compte pas de nombreuses armées parmi les hordes des désolations du nord, et relativement peu d'adorateurs dans le Vieux Monde quoiqu'ils soient répartis un peu partout dans les villes et campagnes. Un culte typique compte généralement une cinquantaine de membres, tous atteints à divers degrés par des maladies ou des stigmates du chaos. Nurgle attire à lui les désespérés, les dépressifs, les contaminés qui espèrent ainsi soulager leurs douleurs et quelques adeptes de la pourriture et de la mort. Le dieu leur enseigne la façon de répandre les épidémies et de puissants sorts de pestilence. Nurgle est ennemi du dieu Tzeentch, car ce dernier représente le changement et l'évolution, alors que Nurgle lui représente la déchéance et l'immobilisme. De ce fait leurs adorateurs se livrent une guerre secrète sans merci, conspirant les uns contre les autres. Il est également le grand ennemi de Shallya, la bonne déesse de la guérison et de la compassion, vénérée en Empire et dans le Vieux Monde.

Portepeste de Nurgle
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Slaanesh

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Slaanesh est le Prince du chaos, le dieu des plaisirs et de tous les excès. Contrairement aux trois autres dieux, il arbore une apparence relativement humaine, celle d'un démon hermaphrodite d'une très grande beauté et présentant des attributs physiques de l'un et l'autre sexe mélangés. Il peut parfois revêtir la forme d'un homme ou d'une femme d'une beauté surnaturelle. Son symbole est celui des deux sexes mélangés savamment l'un avec l'autre. Slaanesh est le plus jeune dieu, moins puissant donc que ses congénères, mais détenteur d'un énorme pouvoir de corruption, car il use de tentations bien faciles sur l'esprit humain. De nombreuses hordes du chaos lui prêtent allégeance dans les désolations du Nord. Les cultes de Slaanesh sont très répandus à l'intérieur des royaumes du Vieux Monde, ainsi que sur les terres des elfes en Naggaroth et Ulthuan. Ce culte interdit touche plus particulièrement la noblesse et les classes aisées, ce qui tend à renforcer l'antagonisme entre les riches et les pauvres. Les adeptes de Slaanesh recherchent avant tout le plaisir et la concupiscence, et sont certainement moins enclins à élaborer des plans machiavéliques que ceux de Tzeentch. Là où Tzeentch stimule les désirs de grandeur et les rêves utopiques, Slaanesh s'intéresse aux plaisirs faciles et immédiats et la satisfaction du moindre caprice. Les Slaaneshis pratiquent les pires orgies de débauche et tombent sous la dépendance de chaque drogue qu'il prennent. Ce sont des hédonistes constamment à la recherche de sensations toujours plus fortes. Slaanesh méprise doucement Nurgle et ses adeptes à cause de leur aspect moribond, mais son ennemi est avant tout Khorne, le dieu du sang, qu'il trouve brutal et sans la moindre subtilité. Slaanesh est le moins puissant des quatre dieux du fait de sa jeunesse sur le plan démoniaque. Toutefois, lorsque des guerres entre puissances éclate, il est souvent l'arbitre ou plutôt celui que tous essaient de rallier pour emporter la victoire. De ce fait, Slaanesh a son influence et dans les temps à venir, présentera une très sérieuse menace pour les trois autres Dieux.



Voila pour ce qui est des Dieux Majeurs.

Les dieux mineurs :


Malal

Malal est un dieu du chaos bien particulier. Il est le dieu des renégats, et lutte contre les autres divinités du chaos.
Malal est représenté comme un monstrueux démon dont la tête rappelle celle d'un dragon et recouvert d'écailles d'émeraudes. Il est le dieu du chaos qui détruit le chaos, un renégat dans les propres rangs du désordre. Ses adorateurs, peu nombreux, sont appelés les « maudits », errent à travers tout le Vieux Monde à la recherche de l'œuvre des autres dieux qu'ils pourront détruire. Peu nombreux, il s'agit généralement de déments, d'exaltés de la fin du monde ou de désespérés abusés par le chaos qui ne peuvent trouver de réconfort entre les bras des autres dieux.

Zuvassin

Zuvassin le Défaiseur est un dieu du chaos qui s'attache à détruire l'œuvre du chaos. Zuvassin se manifeste sous la forme d'un être monstrueux et difforme et au regard dédaigneux. C'est un gaspilleur qui ne fait rien d'autre que détruire tous les plans en cours, et en particulier les desseins des autres dieux du chaos, qu'il trouve bien trop prévisibles. Ainsi, son clergé dispose d'une puissance « miraculeuse » permettant d'annuler des mutations ; même un homme-bête reprend une forme totalement humaine suite à leur intervention. Toutefois, il a de bonnes chances de mourir dans le processus. À l'instar de Malàl, Zuvassin symbolise une certaine forme de révolte du Chaos contre lui-même. Il possède un temple clandestin dans une bourgade de Kislev, Bolgasgrad, mais en possède sans doute d'autres dans des lieux reculés et oubliés. Il lui arrive d'ignorer délibérément l'attention de ses fidèles pour se repaître du désespoir conséquent à leur trahison. Les quelques adeptes de Zuvassin finissent invariablement fous et déments et le dieu prélève un lourd tribut sur leurs esprits. Zuvassin est imprévisible par excellence. Rien n'attire plus son attention destructrice qu'un plan réputé infaillible.

Necoho

Necoho le sceptique est un dieu du chaos qui refuse l'adoration des dieux et le concept de divinité, une approche paradoxale tout à fait dans le style du Chaos. Il ne professe aucune doctrine, pensant que les dieux n'ont pas à guider les hommes ni les autres races. Il rejette les temples, les offices et la prêtrise. Naturellement, il n'a pas beaucoup d'adeptes, mais cela lui importe peu. Il n'apparaît que très rarement sous forme de vision ou sous forme physique, mais lorsqu'il le fait, il prend généralement la forme d'un petit homme au visage méprisant. A Bolgasgrad (Kislev), il existe un temple clandestin de Necoho en association avec celui de Zuvassin le défaiseur. Les habitants de la bourgade espèrent quelque peu contrôler et limiter l'influence néfaste de Zuvassin en l'associant avec une divinité prônant l'athéisme...

Hashut

Le Père des Ténèbres est le dieu des nains du chaos. Guide exclusif des Nains du chaos, il n'a pas, ou peu de relations avec les autres dieux du chaos. Hashut se présente sous la forme d'un monstrueux taureau noir au ventre rempli de flammes et possède un grand temple dans la cité de Zaàr-Naggrund. Ses prêtres sont les sorciers et seigneurs sorciers nains du chaos. C'est le Dieu industrieux et de la métallurgie, un être créateur, mais qui crée au-delà de l'utile et anéantit d'autres formes de vie pour ses desseins. Il attire les nains avares et avides d'industrie et de pillage de ressources, il amène au culte de l'esclavagisme et de l'exploitation de la terre, les mines du nord sont immenses. Ruinées par une exploitation incontrôlée, elles ressemblent à d'immenses galeries souterraines, la plupart inondées, sans la moindre structure.

Le Rat cornu

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Le Rat cornu est le seul dieu des Skavens. Il méprise les autres dieux du chaos et est exclusivement adoré par le peuple skaven. Le Rat cornu se présente comme un monstrueux démon à tête de rat, au corps grand et difforme, et doté de lourdes cornes (cornes qui poussent sur le front des mages Skavens et qui sont leur fierté et le symbole de leur puissance). Il se manifeste parfois sous la forme physique d'un Verminarque, un démon-avatar d'une très grande puissance et maniant une magie skaven destructrice. Le rat cornu possède des adorateurs humains un peu partout dans les villes du Vieux Monde, opérant par petits groupes à la progression de la race skaven. Ce sont des nihilistes qui ont pris conscience de l'existence des skavens et pensent, à tort, qu'ils seront épargnés lors de leur victoire finale.

Le Chaos Universel

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Le chaos universel est un concept qui définit le chaos comme un tout indivisible, se déclinant en plusieurs aspects sous la forme des dieux et entités du chaos. Nombre de tribus barbares des désolations du Nord (les maraudeurs du chaos) vénèrent le Chaos Universel, soi comme une force une et entière, soi comme un panthéon englobant tous les dieux du chaos. De même, nombre de bandes d'Homme bêtes, guerriers du chaos et autres créatures se soumettent au Chaos Universel et en reçoivent des dons uniques dont le plus répandu est la marque du chaos universel. Certains grands champions favorisés par les dieux cumulent à la fois la marque du Chaos universel et celle d'un ou plusieurs dieux.

Le symbole du chaos universel est une figure à huit branches, généralement inégales, terminées par des flèches pointant dans toutes les directions.

Les quatre Dieux majeurs se reconnaissent plus ou moins dans ce concept et ainsi, un adorateur d'un des dieux s'alliera plus facilement avec un adorateur du culte universel qu'avec un autre des quatre Dieux. L'avènement de l'Élu, le Seigneur de la Fin des Temps est la plus importante cérémonie pour les serviteurs des quatre Dieux et du Chaos universel en particulier.
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MessageSujet: Les elfes noirs   Descriptif des races et du monde. Pourquoi Warhammer ? EmptyMar 17 Mai - 12:18

La fondation de Naggaroth

Même s’ils ont fui jusque cette terre, appelée le Nouveau Monde par les humains, les elfes noirs n’ont pas oublié les flèches des tours d’Anlec et les forêts d’arbres gris pâle, car cet endroit n’a pas toujours été leur foyer.

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Leurs véritables terres d’origine au-delà de la Mer du Chaos. Nagarythe fut autrefois le plus grand des royaumes elfiques. La beauté de ses rivages était célèbre de par le monde et ses habitants étaient les meilleurs guerriers de leur race. Les autres contrées n’étaient que des pâles copies de Nagarythe, insignifiantes en comparaison de la gloire qui était la leur.
Aenarion et la premiers guerre contre le Chaos

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Ce fut Aenarion le Défenseur, premier Roi Phénix, Seigneur de Nagarythe, qui mena dans un très lointain passé la grande guerre contre les adorateurs des Quatre Puissances. I1 convola avec Dame Morathi et ils enfantèrent Malékith, le plus grand de tous les elfes qui aient jamais vécu.

Aenarion et sa monture
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Aenarion combattit et tous les gens de Nagarythe étaient à ses cotés. Ils sortirent victorieux de la Première Guerre contre le Chaos, et tout Ulthuan était leur débiteur.

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Aenarion tomba à la bataille et son fils Malékith voulut reprendre le sceptre d’Ulthuan, car tel était son bon droit de fils de Roi, né pour régner, et seul elfe pouvant légitimement prétendre au trône. Mais des seigneurs, princes de royaumes inférieurs, firent tout leur possible pour s’opposer à Malékith. Plutôt que d’engager une guerre civile, celui-ci leur proposa un vote. Ces gens lui refusèrent leurs voix et choisirent l’un des leurs pour une tâche qui excédait ses capacités. Malgré cet outrage insultant au peuple de Nagarythe, Malékith fut le premier à reconnaître l’autorité de cet elfe, Bel-Shanaar l’Explorateur, plus connu dans les légendes elfes noirs sous le sobriquet de « Roi-Camelot ».

Au fil du temps, le Seigneur Malékith se fit de plus en plus soucieux. Les ennemis des elfes n’avaient en effet pas disparu, mais Bel-Shanaar ne faisait rien pour contrer ces menaces. Malékith chercha longtemps à renforcer le royaume, en vain. Au lieu de se préoccuper de l’essor du peuple nain, Bel Shanaar préféra signer des accords de paix avec ce peuple borné.


La gloire de Nagarythe

Tandis qu’Ulthuan tombait dans l’oisiveté, le peuple de Nagarythe préserva son héritage et, mené par ses seigneurs, s’entraîna au métier de la guerre, élevant cet art à un degré jamais atteint. Le Culte du Plaisir produisit les plus belles odes de l’époque et des elfes tels qu’Oeric et Aesabaï sculptèrent les plus délicates statues pour les Jardins de Délectation de Dame Morathi. Nulle chose plus belle n’a jamais orné le monde, dans l’optique des elfes noir, et il en sera ainsi tant que les elfes noirs n’auront pas récupéré leurs terres.

Les elfes des autres royaumes accusèrent Dame Morathi de trahison et prétendirent que son Culte du Plaisir cherchait à renverser le Roi. Ne voyant d’autre issue pour sauver son peuple et sa maisonnée de la guerre, le Seigneur Malékith conçut un plan qui devait sauver le royaume. Il prit le contrôle des agents du Roi Phénix pour détourner leurs investigations du Culte et les tourner contre les princes qui ourdissaient la déchéance de Nagarythe.

Malékith n’eut finalement pas d’autre choix que de convoquer les seigneurs d’Ulthuan au temple d’Asuryan pour confondre le pire de tous les traîtres à la cause du royaume. Il pria Bel-Shanaar de le suivre dans la Chambre des Jours du Temple, là ou repose la Pierre de Destinée qui révèle en lettres de feu les événements à venir. La Pierre annonça alors la chute finale des elfes, provoquée par l’incompétence d’un Roi.

Bel Shanaar, confronté à l’ampleur de son échec, préféra s’éclipser lâchement et mit fin à sa misérable vie. Malékith pouvait maintenant sauver le genre elfique. Mais lorsqu’ils apprirent la mort de Bel-Shanaar, les princes tirèrent leurs épées contre le seigneur Malékith. Ils ne pouvaient rien contre lui, il tenta d’abord de leur faire entendre raison mais fut finalement forcé de les occire.

Pour faire valoir son droit au trône, Malékith revêtit la cape de Plumes et s’avança dans les Flammes d’Asuryan, car telle était l’épreuve qui devait passer le souverain de tous les elfes. Survint alors le plus tragique évènement de l’histoire des elfes noirs. Malékith fut horriblement défiguré par les flammes et ses serviteurs le ramenèrent dans le nord afin qu’il y soit soigné par Dame Morathi et ses prêtresses.


La première guerre de la trahison

Les ennemis des futurs elfes noirs n’avaient pas renoncé et ils fomentèrent un complot contre le seigneur Malékith. L’accusant de trahison, ils firent monter sur le trône une brute Caledorienne du nom d’Imrik et cet être impitoyable, qui se fit appeler Caledor, se mit à rassembler une armée pour défaire Malékith qu’il craignait grandement.

Le prince Caledor
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Les armées des elfes menacèrent bientôt les frontières et les elfes noirs furent forcés de tirer les armes contre leurs frères. Les lanciers et les archers de Cothique, les Auriges de Tiranoc et les cavaliers d’Ellyrion vinrent tous piétiner les terres de Nagarythe.

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La magie était cependant grande et aucun royaume ne pouvait égaler la glorieuse puissance des elfes noirs. Les seigneurs de Chrace, Cothique, Ellyrion et Tiranoc ne purent contenir le courroux, et fuirent vers leurs demeures pour y panser leurs blessures et ourdir leur revanche. Dans le but de mettre une fois pour toutes un terme à ce conflit, les elfes noirs poursuivirent et déchainèrent leur fureur sur les royaumes de Tiranoc et d’Ellyrion. Des quatre coins des terres elfiques, des sujets loyaux au Roi Malékith se rassemblèrent. De Saphery vinrent les mages dont les augures avaient révélé la justesse de la cause du seigneur Malékith, et des prêtres venus de Caledor, déçus par le dieu Vaul, mirent à son service leurs talents de maîtres artisans.

Tandis que la guerre faisait rage, le Roi Malékith appela à lui ses armuriers qui, aidés par Hotek, un sage et juste noble autrefois serviteur de Vaul, conçurent une armure sans précédente. Le Roi monta alors sur le dos du dragon Baraug et fut prêt à partir au combat. Les armées de Nagarythe étaient derrière lui. Ainsi commença La Plus Longue des Guerres, et seule la mort du dernier des derniers elfes sur l’autel de Khaine pourra y mettre un terme.

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Malékith mena sept grandes batailles et les gagna toutes, mais Caledor avait rallié des hordes innombrables. Seule la chance permit à Caledor de vaincre le Roi Malékith aux marches de Maldour et le grand Baraug mourut sous sa lame.


Le grand rituel

Malékith, désormais déterminé à défendre son royaume, fit venir les plus sages de ses suivants et prépara un long rituel qui devait dissiper le Grand Vortex pour faire venir à lui les légions du Chaos et les lier à sa volonté. Les prêtresses de Dame Morathi, les plus puissantes sorcières, acceptèrent d’emblée et elles auraient réussi si un traître, Urathion d’Ullar, n’était allé prévenir les troupes de Hoeth dans l’unique but de toucher une récompense. Il en fut puni par Kithan, le Maître Assassin, et son âme est aujourd’hui le jouet des démons.

Assassinat d'Urathion par Kithan
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Les érudits de Hoeth, alarmés par Urathion, réveillèrent les ombres de défunts qui reposaient dans l’île des Morts et la terrible puissance des sorts libérés dévasta le domaine de Nagarythe. Une lame de fond de trente mètres de haut s’abattit sur les terres des elfes noirs. Pour sauver leur peuple du cataclysme, les sorciers du Roi Malékith lancèrent leurs sorts sur les palais et les forteresses de Nagarythe qui se mirent à flotter dans les cieux et à la surface des eaux. Ainsi furent créées les Arches Noires, et les elfes noirs survécurent pour préserver leur héritage. Leur immense et magnifique royaume avait cependant été englouti par les vagues et ils jurèrent de se venger pour les torts qui leur avaient été causés.

C'est ainsi que les terres elfes furent scindées.
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Ils n’eûrent pas à attendre longtemps une chance d’exercer leur vindicte. Pendant des années, Caledor envoya sa flotte contre les puissantes Arches Noires et leurs vaisseaux, jusqu’à ce que les sorts des elfes noirs déchaînent un orage qui dispersa les embarcations. Les nefs des elfes noirs, qui avaient la même maîtrise totale des mers qu’à l’heure présente, fondirent sur lui. Caledor finit sa vie par un suicide en se jetant à la mer avec son armure.


La construction des six cités et les guerres naines.

Sans Caledor pour les mener, les elfes d’Ulthuan n’eurent plus le courage de harceler les Druchii. La guerre prit fin et les elfes noirs se retirèrent vers Naggaroth, ainsi nommée en souvenir de leur contrée, pour y établir leurs positions fortifiées. Il leur fallut nettoyer ces terres, exterminer et réduire en esclavage les humains qui vivaient là et se préparer pour les guerres à venir.

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Leurs artisans élevèrent six grandes cités qui furent confiées aux chefs de la race druchii. Naggarond, la Tour Froide, fut réservée au Roi Malékith.
Ghrond devint la demeure de la maison de Kalanth et le bastion du Culte de Khaela Mensha Khaine, le Dieu à la Main Sanglante.
Hag Graef, Karond Kar, Har Ganeth et Clar Karond, port d’attache de la flotte, furent partagés entre les plus fidèles serviteurs du Roi.
Il leur fallut de longues années pour ériger leurs tours et renforcer leurs défenses, et durant ce temps leurs cousins d’Ulthuan se faisaient de nouveaux ennemis : le peuple des nains des distantes contrées de l’est.

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Beaucoup ont prétendu que ce sont les Druchii qui ont monté ces êtres méprisables contre les princes décadents d’Ulthuan. Bien-sûr, pour les Druchii, ceci n’est que mensonge : les nains n’attendaient qu’un prétexte pour partir en guerre et les elfes furent prompts à répondre aux provocations. Les nains devinrent les ennemis des elfes lorsqu'ils virent revenir des ambassadeurs nains sans barbes qui, avant de mettre fin à leur vie humiliée, témoignèrent que des hauts elfes avaient massacré la caravane, les laissant pour seuls survivants.

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Pendant des siècles, les armées d’Ulthuan et des rois nains se massacrèrent et les elfes noirs se délectèrent de cette folie ! Le fait de ne pouvoir écraser rapidement ces demi-portions témoigne bien de la faiblesse d’Ulthuan. Caledor le Second tomba sous la hache du roi nain Gotrek Brise-Étoiles en combat singulier.

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La guerre dans le nord

Les augures choisirent cette époque pour lancer à nouveau les armées contre Ulthuan. La puissance irrésistible de l’attaque chassa les elfes vers leurs terres méridionales. La cité de Tor Anlec se releva de ses cendres, tel un diamant éclatant sur la couronne ternie de Nagarythe. Les elfes noirs étaient de retour. La guerre ravagea l’île et nombre de leurs possessions leurs revinrent. Pendant des siècles les terres ancestrales furent à nouveau sous leur coupe et en dépit des contingences de la guerre, la culture Druchii prospéra de plus belle.

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C’est alors que Tethlis, le fléau de toute vie, fut élu à la tête d’Ulthuan. C’était un ennemi implacable qui réussit à unifier les terres en quelque chose qui ressemblait à une armée, avec laquelle il assiégea Anlec. Lorsque la cité tomba après une longue et âpre bataille, il ordonna que tous les Druchii survivants soient passés au fil de l’épée, y compris les familles qui étaient revenues vivre sur les terres de leurs ancêtres. Les elfes noirs firent vœux en ce jour de ne jamais plus montrer aucune pitié pour leurs cousins. La menace plane désormais au dessus de chacune des têtes des elfes.

Le combat final, dit la Bataille des Vagues, eut pour décor l’île Blafarde, que les elfes noirs gardaient contre ceux qui voulaient souiller de leur présence la demeure sacrée de Khaine. Leurs armées combattirent vaillamment, mais sans succès tant ils étaient surclassés en nombre. L’autel de Khaine et le sceptre du roi qui y reposait tombèrent aux mains des hauts elfes.

Malékith sur sa monture ailée
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L’Age de l’Odieuse Paix

En Ulthuan, Bel-Korhandis succéda à Tethlis sur le trône. Il déploya de nouvelles richesses. Tandis que les Druchii développaient leur flotte et leurs armées pour renforcer leur emprise sur les terres du nord, il vidait les coffres d’Ulthuan pour construire une tour aux proportions démesurées. Il y rassembla des ouvrages d’« art » et ouvrit sa cour à des flagorneurs et des courtisans qui, selon les Druchii, minèrent les derniers vestiges de l’esprit elfique.

Les hauts elfes étudièrent la poésie, la danse, le jardinage ou autres futilités, et les Druchii ricanaient en les voyant démanteler leurs armées, oubliant les derniers préceptes de leur noble tradition militaire d’antan. Mais les Druchii, dont les souvenirs avaient été forgés dans le feu des batailles, n’avaient rien perdu de leurs connaissances, et leur savoir grandit au cours de ces siècles que dura l’Odieuse Paix. Durant ces années ils ont bâti et planifié. Les bandes d’adorateurs du Chaos harcelaient depuis longtemps leurs rivages et dans sa grande sagesse, le Roi Malékith ordonna la construction d’un réseau de forteresses pour garder leurs domaines. A dater de ce jour, les hordes du Chaos en maraude furent surveillées de prés. Les Arches Noires établirent des colonies au sud du continent de Lustrie et dans la lointaine Cathay. Après de nombreuses guerres menées contre le Trône du Dragon de Cathay, les armées victorieuses ramenèrent de l’orient maintes merveilles qui vinrent enrichir leur royaume et s’ajouter au trésor du Roi Sorcier.

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Les années passèrent, puis les siècles. Un nouveau roi fut couronné en Ulthuan, et les Druchii saisirent leur chance. Même si ils avaient pu choisir eux-mêmes le Phénix, ils auraient eu du mal à trouver quelqu’un de plus inapte à gouverner qu’Aethis le Faible, le Roi-Poète de Saphery.

Ce fou négligea totalement d’entretenir ses forces armées et sa flotte. La garde d’Ulthuan était baissée et les elfes noirs attaquèrent furtivement, sans bruit, mais avec tout le savoir-faire des Druchii. Les elfes noirs les plus braves et les plus doués pour les intrigues politiques se rendirent secrètement en Ulthuan et leur influence ne fit que s’étendre au fil du temps. Ils eurent finalement des agents au cœur même de la cour du Roi Phénix, qui répandirent la rumeur de la mort du grand Malékith, pour donner à Ulthuan l’illusion de la sécurité. Ils contrôlaient en secret la plupart des royaumes elfiques, sans qu’aucun de leurs anciens parents ne les suspecte.

Les agents continuèrent pendant des années d’agir dans l’ombre, mais l’ordre des Maîtres des Épées de Hoeth finit par se tourner contre eux. Cette fraternité fut le pire ennemi de la cause Druchii et nombre d’elfes noirs furent publiquement exécutés. Mais il faut ajouter qu’autant d’innocents périrent également, car ils avaient tissé leur toile avec moult précautions.

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Girathon, Conseiller du Roi et meneur des agents, fut finalement démasqué et préférant la mort à la torture, il décida de combattre comme un véritable elfe et tua Aethis le Faible, ce qui plongea Ulthuan dans l’anarchie.


Le jour du sang et le renouveau de la guerre

Le choix suivant d’Ulthuan fut le Roi Morvael. Il envoya une expédition punitive contre Naggaroth. Cette date, désormais appelée le Jour du Sang, a vu l’une des plus grandes victoires Druchii : une armada entière de centaines de navires se jeta dans un des pièges des elfes noirs et fut anéantie sur la Mer Glaciale. Personne ne survécut et les Druchii eurent leur revanche pour le sac d’Anlec.

La flotte d’Ulthuan saignée à blanc, la contre-offensive élaborée de longue date fut lancée, précédée par l’assaut de vagues d’esclaves humains qui avaient préalablement été drogués. Une fois encore les tours d’Anlec furent relevées, et les terres entre les îles et la Porte du Griffon reconquises. Cette époque fut l’apogée de la gloire Druchii, chaque jour apportait son lot de victoires et les victimes affluaient par centaines vers les autels de Khaine.

Le Roi acculé envoya tous les fils d’Ulthuan au combat. Potiers, charpentiers ou fermiers, tous furent massacrés par milliers. La seule décision judicieuse de Morvael fut de nommer Menethus de Caledor général en chef, et sa science militaire donna du fil à retordre aux Druchii. La supériorité numérique des elfes lui permit de repousser les elfes noirs, mais les Druchii tendirent des embuscades et se battirent durant leur retraite, car ils rechignaient à abandonner leurs terres aussi facilement. Pour chaque Druchii qui tombait, ils prirent la vie de dix elfes. Ils furent cependant obligés d’abandonner Anlec, et les Arches Noires dérivèrent de nouveau. Satisfaits de la destruction des armées d’Ulthuan, les elfes noirs revinrent à Nagarythe ou déjà leurs nouvelles troupes attendaient. En apprenant combien de guerriers avaient péri, Morvael se livra de lui-même aux flammes d’Asuryan. Ce fut le troisième Roi Phénix à prendre sa propre vie.

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Et depuis cinq mille ans, Malékith avait été le seul Roi Sorcier des Druchii, ne songeant qu’à la restauration du royaume au lieu de s’abandonner à la tombe.


Le nouvel age et le glorieux destin

Les mille années qui suivirent furent passées à étendre l’influence des Druchii sur le monde, et les Arches Noires s’aventurèrent de plus en plus loin. De la lointaine Cathay aux rivages du Vieux Monde, les races inférieures ont appris à les craindre, car dans les forges de Naggarond, les esclaves humains, orques, gobelins et nains travaillent nuit et jour à remplir les arsenaux du Roi Sorcier. Les bibliothèques de Karond Kar renferment soixante mille traités de sorcellerie et les tablettes de pierre noire de Naggarond furent gravées pour que l’héritage soit transmis aux générations à venir. Dans les lointaines terres de l’est, les armées de Cathay furent mises en déroute et les elfes noirs firent en un seul jour des prisonniers par milliers.

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Les Druchii découvrirent dans les jungles du sud de la Lustrie les derniers fruits pourris de la civilisation des Anciens. Ils ont occis leurs gardes reptiliens puis pillé les temples en ruines, ramenant dans leurs cités les plaques d’or ornées de glyphes dont leurs sorcières ont tiré un savoir magique inconnu de leurs ennemis. Ils savent maintenant quelles grandes magies du passé ont libéré le Chaos sur ce monde, et comment soumettre les Quatre Puissances à leur bon vouloir. Ils ont atteint la maîtrise ultime de la sorcellerie.

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Les rumeurs sur les richesses infinies des royaumes elfiques ont poussé les sauvages nordiques à attaquer les cotes d’Ulthuan, affaiblissant la flotte et semant la confusion dans les royaumes. Les sorts que les Druchii ont jetés sur les Dragons de Caledor les ont plongés dans un long et profond sommeil, et ils ne se lèveront plus contre les elfes noirs.

Il y a tout juste trois cents ans, les elfes noirs ont pactisé avec leurs anciens ennemis, les seigneurs du Chaos, et leurs armées réunies ont repris l’île Blafarde et les terres de Nagarythe, tandis que les Arches Noires nettoyaient les mers de la présence d’Ulthuan.

Le seigneur Malékith est revenu en personne sur son domaine légitime. Ses talents de commandeur lui ont obtenu de grandes et glorieuses victoires, et tout Ulthuan à l’exception de Caledor, de Saphery et de la cité de Lothern a été sous leur joug. L’incompétence de leurs alliés du Chaos et les agissements des frères Tyrion et Teclis ont cependant fait perdre aux Druchii la bataille finale, même si une grande part d’Ulthuan fut dévastée. Leurs armées furent rappelées et le Roi Sorcier dut s’échapper en empruntant la dimension du Vide.

Les elfes noirs ont beaucoup appris et le crépuscule de ce monde est désormais entre leurs mains. La prochaine incursion du Chaos est proche et ils seront au sommet de cette vague, avec une haine sans égale, prêts à devenir eux-mêmes des dieux.

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La société druchiie : féodalisme, esclavage et cauchemar

Ils sont dirigés d'une poigne de fer par Malékith le Roi-sorcier, et par sa mère, dame Morathi, tous deux étant parmi les plus anciens êtres vivants au monde. Fervents admirateurs du dieu elfique Khaine, le dieu à la main sanglante, patron du meurtre et du sang, ils l'ont élevé au statut de divinité tutélaire. Ayant pour but la domination finale du monde et des puissances du Chaos, ils œuvrent aussi et surtout à la destruction de la civilisation rivale des Hauts Elfes, dont ils sont issus. Esclavagistes, grands pirates, ils pillent et saccagent les côtes du monde entier.


Origine historique dans le vieux monde.

Quand Aenarion, fou de douleur d'avoir perdu sa famille, s'empara de l'Épée de Khaine, la malédiction qui s'abattit sur lui eu également une influence profonde sur le peuple de Naggarythe. Lui-même devenu un demi-dieu, ses soldats devinrent assoiffés de combat et de sang, ne vivant que par et pour la bataille contre l'invasion démoniaque. Cette violence maléfique venu de Khaine explique la mauvaise réputation de la cour d'Aenarion, où duels, intrigues et meurtre étaient monnaie courante. Elle explique enfin et surtout la place prééminente que tiennent les armées de Naggarythe dans les combats contre les démons, alors que les soldats d'Aenarion ne représentaient qu'une fraction de la population d'Ulthuan. Ceux qui s'exilèrent durent ensuite faire face à de nombreux dangers, nous l'avons vu, ainsi qu'à la présence du Chaos au Nord et aux intrigues encouragées par le Roi-Sorcier. On peut dire que les Druchiis sont des guerriers nés.


Unités de base
Guerriers : Lanciers et arbalétriers

Les sujets du Roi-sorcier doivent un service militaire régulier à leur souverain. Ils forment les troupes de lanciers et d'arbalétriers, mêlant les deux sexes. Les uns perçoivent la lance au fer acéré dite "Drannach" ("perce-ciel"), les autres la redoutable arbalète à répétition dite "Uraithen" ("pluie de mort"). Les seigneurs druchiis doivent utiliser ces troupes avec parcimonie, car le Roi-sorcier déteste que l'on gaspille la vie de ses soldats. Calcul pragmatique : la vie a certes peu de prix en Naggaroth, mais l'économie du sang d'elfe permettra de plus grandes guerres dans le futur.
Les lanciers et les arbalétriers sont le cœur de la plupart des armées druchiies. Légèrement protégés et relativement peu chers, ils ne doivent cependant jamais être considérés comme de la chair à canon. Troufions certes, mais elfes surement ! Les lanciers forment la base de l'armée en temps qu'unité défensive nombreuse parfaite grâce à la lance. Dans le cadre d'une troupe tournée vers l'offensif, de plus petits régiments d'une dizaine de soldats agiront en soutien d'autres unités plus importantes numériquement ou plus puissantes. Les arbalétriers peuvent également former le fond d'une armée défensive, tout en restant numériquement dans une certaine limite pour ne pas gêner le déploiement, généralement par 12.

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Corsaires

Lles Corsaires forment une troupe légère de soutien ou d'assaut déversant de nombreuses attaques au corps-à-corps ou à courte portée, devenant par ailleurs risquée à attaquer si équipée des arbalètes à répétition de poing. Souvent armés de deux armes et d'armure légères, ils sillonnent les rivages sur les arches noirs et les navires Druchii à la recherche d'esclaves, leur vie n'est que piraterie, pillage, guerre et jouissance de leurs nouveaux biens.

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Chef corsaire
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Cavaliers Noirs

Ils sont les descendants des Hérauts noirs, les messagers de Nagarythe à l'époque d'Aenarion. Les cavaliers elfes noirs sont les éclaireurs des armées druchiis, montés sur de véloces coursiers et armés d'une lance de cavalerie et d'une arbalète à répétition. Ils ont pour habitude de repérer les lieux propices aux embuscades, de harceler les flancs des armées ennemies et de pourchasser les fuyards. Ils comptent parmi la meilleure cavalerie légère du vieux monde, leur chevaux durant des siècles durent endurer le climat glacial des terres du nord. De plus les druchii n’hésitèrent pas à les corrompre pour les renforcer, mais lorsque les sang-froids furent découverts, les cavaliers noirs furent mis de côté, les nobles trouvèrent leur véritables fer de lance dans les sauriens implacables.

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Furies

Les Furies, appelées maibd, "concubines de Khaine", sont les épouses et servantes dévouées du terrible Dieu du Meurtre, Khaela Mensha Khaine, le Dieu à la Main Sanglante. Elles offrent des sacrifices à leur dieu dans de cruelles orgies de sang, et leurs maitresses, les Matriarches, se baignent dans des chaudrons de sang pour rester éternellement jeunes. Aussi belles que dangereuses, elles partent au combat droguées, et les cris de leur ennemis sont les prières qu'elles adressent à Khaine. Les Furies sont une puissance d'assaut légère à la fois dangereuse et fragile, puisque ne possédant presque aucune protection. Un encadrement par d'autres unités est fortement recommandé. Leurs nombreuses attaques empoisonnées font néanmoins d'elles des unités craintes par tout adversaire. Les bonus pouvant leur être alloués de par leur allégeance à Khaine renforcent encore cette affirmation. Leur chef est hellebron l'ancienne.

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Exécuteurs

Bourreaux de cœur et de profession, ils sont les sanguinaires templiers de Khaine. Natifs de Har Ganeth et entièrement dévoués au culte du Dieu à la main sanglante, ils sont des tueurs méthodiques maniant une lame pesante appelée "draïch". Leur entraînement et leur fanatisme leur permet de tuer leurs victimes très rapidement. Leur capitaine, Tullaris, est digne de la terrifiante réputation de ses troupes, et plus encore ! Infanterie de choc lourdement armée et protégée, les exécuteurs doivent à tout prix être envoyés à l'assaut. Ceci ajouté aux bonus dus à leur statut de suivants de Khaine et leur de tuer tuer en un coup en font une unité redoutable.

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Chevaliers sur Sang-froid

Les Chevaliers sont issus de la noblesse druchiie, et forment la cavalerie lourde des armées elfes noires. Ce sont des guerriers redoutables, montant les effrayants Sang-froid, ou "nauglirs", des reptiles brutaux et dangereux disposant d'une intelligence peu étendue. Équipés d'une longue lance nommée Kheitan, "la mangeuse d'âmes", et d'un harnois ciselé, ils forment le fer de lance de toute armée elfe noire. Cette unité singulière et emblématique est une des meilleures dans sa catégorie. Ces chevaliers forment en effet une troupe d'assaut lourde se démarquant par sa vitesse, sa puissance, son impact psychologique et... sa relative imprévisibilité. Une charge de cette cavalerie peut renverser le cours de la bataille : peu d'unités sont en effet assez endurantes physiquement et mentalement pour lui résister. Lourdement protégés, la seule faille de ces chevaliers réside dans la stupidité de leur monture.

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Ombres

Alors que les Elfes noirs sont en majorité des citadins, d'autres Druchii au moment de la fondation de Naggaroth, et ils s'exilèrent dans les terres reculées. Les Ombres (ou autarii), sont des elfes noirs à part entière disposant d'un mode de vie spécifique. Vivant sous la tente dans les toundras, les landes ou les forêts inhospitalières du royaume à l'écart de leur congénères des villes qu'ils considèrent comme de parfaits étrangers, ils perpétuent de très anciennes traditions datant de l'ancienne Naggarythe. S'ils vivent en dehors de la société druchiie, ils n'en sont pas moins utiles. Quand le Roi-Sorcier ou un seigneur part en campagne, des clans d'ombres peuvent se joindre aux armées en marche, attirés par l'aventure, le sang et le butin. Ils font office d'éclaireurs et de francs-tireurs de par leur adresse à l'arbalète. Leur vie nomade fait d'eux des maître en matière de discrétions et d’embuscades, la rudesse de leur quotidien à fait d'eux des assassins sur qui il faut compter.

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Garde Noire

La Garde Noire de Naggarond est l'unité d'élite la mieux entraînée et la plus redoutable dont puisse disposer un général elfe noir. Ces soldats, fidèles parmi les fidèles, sont les sujets les plus loyaux de tout le royaume et constituent la garde prétorienne de Malékith. Ils sont recrutés dès le plus jeune âge parmi les enfants de la grande aristocratie de Naggaroth. Ceux-ci ont l'insigne honneur d'être enlevés de leurs familles pour être envoyés dans la caserne de la garde à Naggarond, la capitale royale, où ils subissent pendant des années un entraînement difficile et très violent à la sélection naturelle. Chaque promotion n'accouche que d'une poignée de cadets, mais ceux-ci sont devenus des guerriers presque sans égaux dans le monde entier, ne répondant qu'au Roi-Sorcier en personne. Actuellement, la Garde Noire est dirigée par le Capitaine Kouran, en poste depuis bientôt mille ans, et ayant contré autant de rivaux malheureux. Les Gardes noirs reçoivent l'équipement de la meilleure qualité qui soit, combattant en armure lourde, armés d'une longue hallebarde. La garde est proprement terrifiante, pouvant sans difficulté recevoir un rôle purement défensif ou au contraire être à la tête de vos assauts. Résistante, puissante et disciplinée, elle jouera forcément un rôle clé dans votre dispositif. Elle dispose également de bonus spécifiques, garde royale oblige, et elle est donc au final l'unité d'infanterie la plus chère en point de toute l'armée.

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Le mechant

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MessageSujet: Peaux vertes !   Descriptif des races et du monde. Pourquoi Warhammer ? EmptyVen 20 Mai - 15:48

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Les orques sont des pillards féroces et impitoyables dont les attaques constantes menacent d’embraser les terres du Vieux Monde et de plonger le continent entier dans une ère de ténèbres et de guerres ininterrompues. Les orques font la guerre avec une obstination qui les rend extrêmement dangereux mais, heureusement pour leurs ennemis, une grande partie de leur énergie est dépensée en luttes internes. Les gobelins, nettement plus malins que les orques, ne sont pas aussi belliqueux et préfèrent éviter les batailles, à moins d’être plus nombreux que l’adversaire, que celui-ci soit en mauvais état ou pris par surprise ( et de préférence les trois). Les gobelins sont rusés plutôt que forts, et ils comptent beaucoup sur leurs cousins les orques quand il s’agit d’aller se battre ; mais les orques ont cette fâcheuse tendance à envoyer les gobelin en première ligne pour pouvoir charger sur des lignes brisées.

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Les Peaux-Vertes

Les orques et les gobelins, ou peaux-vertes comme ils sont souvent appelés, sont des créatures remarquables de bien des façons. Leur peau verte, épaisse et résistante, devient calleuse, noueuse et durcit avec l’âge. Leur sang va du rouge au violet, voire noir, et est épais, âcre et gluant. Ils ne semblent pas ressentir la douleur autant que les autres créatures, et il faut de sérieuses blessures pour mettre un orque à terre.

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Tribus et chefs

Les peaux-vertes vivent en tribus ou en bandes. Certaines sont immenses et comprennent plusieurs milliers de guerriers. Les tribus sont commandées par un chef ou, s’il est particulièrement puissant, un Seigneur de Guerre. Plus un chef remporte de succès, plus il y aura de troupes prêtes à se joindre à sa tribu. Alors que la tribu se développe, le chef l’emmène livrer des batailles de plus en plus importantes. Ainsi, il devient de plus en plus célèbre et sa tribu de plus en plus nombreuse, ou il se fait tuer et la tribu se disperse.

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Il est commun de trouver des gobelins sous la domination des orques. Dans de nombreux cas, ces esclaves gobelins sont satisfaits de leur sort car cela leur donne l’occasion de dépouiller, piller et voler tout ce que les orques ont pu oublier. Les gobelins savent que les orques sont de meilleurs combattants qu’eux, et qu’il est donc avantageux de vivre dans une tribu orque, même si leurs maîtres les traitent durement et n’hésitent pas à en manger un de temps en temps.

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Les terres des orques

Les tribus orques et gobelines vivent dans tout le Vieux Monde, dans les zones désertes ou inhospitalières. Ils vivent aussi aux frontières du Vieux Monde, dans les terres au sud et à l’est, et c’est dans ces endroits qu’ils sont le plus prolifiques. Si l’on peut parler de territoires orques, alors il s’agit de cette portion des Terres Arides comprises entre les Montagnes Noires, le Col de Feu Noir, la Rivière Sanglante et les Montagnes du Bord du Monde. Ce secteur est infesté de tribus orques et les terres adjacentes aux Principautés Frontalières ne valent guère mieux, bien que des colonies humaines maintiennent la présence de l’homme aux limites de la civilisation. Il y a aussi beaucoup de peaux-vertes dans le Vieux Monde, particulièrement dans les montagnes et les forêts profondes pratiquement impénétrables pour l’homme.

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Les peaux vertes savent adapter leur mode de vie à leur environnement. Par exemple, les gobelins qui vivent dans les souterrains de l’ancien empire nain sont appelés Gobelins de la Nuit et se protègent de la lumière du jour par de longs manteaux à capuche. Les Gobelins des Forêts vivent dans les forêts de l’Empire où ils domestiquent et chevauchent des araignées géantes, d’autres gobelins vivent dans les plaines et chevauchent des loups géants. Les orques aussi ont adaptés leurs modes de vie : les Orques Sauvages sont des cousins arriérés des orques, rejetant complètement les armures de fer et allant au combat couverts de peintures. Les Orques Noirs sont les plus grands et les plus puissants de leur genre et se retrouvent souvent à la tête des tribus orques.

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Les orques

Alors que certains orques ne dépassent pas la taille humaine, la plupart sont plus grands et certains font plus de deux mètres. Ils ont tous des torses puissants, des épaules massives et des membres longs et musclés, de grosses têtes avec d’énormes mâchoires et des fronts minuscules derrière lesquels se cache une boite crânienne dont l’épaisseur ne laissant pas beaucoup de place pour la matière grise…

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En dépit de leur manque apparent d’intelligence, les orques ne sont pas stupides, juste un peu limités dans leur façon de réfléchir et d’agir. Ce ne sont pas les plus grands penseurs du monde mais ils ne se posent jamais de questions. Quand un orque veut faire quelque chose, il le fait, tout simplement, sans perdre de temps à peser le pour et le contre pendant des heures, comme le ferait un homme. Un orque ne laissera pas place à sa pulsion seulement si une menace imminente est évidente, et que le jeu n'en vaut pas la chandelle.

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L’obstination est leur plus grande force, particulièrement quand on sait que se battre est ce qu’ils aiment le plus. Quand ils ne sont pas en guerre, les orques se battent entre eux pour établir leur domination personnelle. Même les chefs orques s’affrontent pour décider lequel est le chef suprême, ce qui crée d’innombrables rangs hiérarchiques, de chef à grand chef, de chef de guerre à Seigneur de Guerre.

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Un Seigneur de Guerre est un orque qui a établie une suprématie totale (en ayant tué, mangé ou chassé ses rivaux) et qui conduit maintenant toutes les tribus vers des conquêtes glorieuses contre les races minables comme les humains. Un orque passe donc toute sa vie à se battre, contre les siens ou n’importe quel autre adversaire. Cela est considéré comme une bonne chose par les orques, qui sont tous très satisfaits de leur sort, et dont la récompense ultime est de mourir dans une bonne bagarre.

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Les gobelins

Les gobelins sont de taille variable mais généralement plus petits que les orques ou les hommes. Ils ont des doigts sensibles et agiles qui s’agrippent avec ténacité et sont parfaits pour étrangler de petits animaux ou des rivaux endormis. Les gobelins ont de petits yeux sournois et une bonne vue, surtout dans le noir. Ils sont bruyants et bavards alors que les orques sont plutôt taciturnes (estimant qu’un regard noir ou qu’un grondement, babines retroussées, sont de parfaits moyens d’expression).

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Les gobelins sont plus intelligents que les orques et aiment marchander avec leurs cousins mous du bulbe, surtout parce qu’ils les roulent toujours. Beaucoup de tribus gobelines sont nomades, elles achètent, vendent ou volent des choses pour les revendre plus loin. Ces tribus sont souvent accompagnées d’immenses caravanes chargées de ferraille, de monstres capturés ou même d’esclaves ou de prisonniers nains, humains ou elfes. Des cavaliers sur loups rôdent autour de la tribu, à la recherche d’ennemis ou de colonies à attaquer et piller.


Les Orques Noirs

La légende raconte que les Orques Noirs sont la création de Nains belliqueux appelés « Nains du Chaos », ils les auraient, dit on, modifiés génétiquement afin d’obtenir une race plus asservie, plus disciplinée et plus forte que les autres races Orques.

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L’on dit aussi que certains Orques Noirs se seraient un jour rebellés et auraient traversé les Terres Sombres pour suivre leur propre destin, tandis que d’autres seraient restés fidèles à leurs créateurs. Nul ne saurait dire si ce genre de récit peut être pris au sérieux, mais il est un fait sur lequel tout le monde s’accorde : Les Orques Noirs sont bien les plus forts, les plus disciplinés, les plus grands et plus que tout, les plus dangereux de tous les Orques.

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A ce titre ils portent toujours le meilleur équipement, les meilleures armes et les plus épaisses armures, formant ainsi l’élite des troupes Orques, Il n’est pas rare de voir des Orques Noirs à la tête des tribus Peaux Vertes, la force étant le principal critère pour commander chez les Orques, ce rôle semble naturellement leur convenir.

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Le principal atout des Orques Noirs semble être leur Discipline, alors que les autres Peaux Vertes sont enclines à se quereller et à se battre entre elles durant les batailles, les Orques Noirs, eux, règlent leurs différents bien avant, de plus il semblerait que ces Orques maintiennent la discipline parmi les autres Peaux Vertes, qui n’osent certainement pas se chamailler par peur des représailles.

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La Waaagh !!!

La plupart des autres races refusent d'attribuer aux peau verte un quelconque talent pour la magie. Que l'armée verte court plus vite lorsque chaque orque et chaque gobelin s'égosillent en hurlant Waaagh !!!, cela provient de leur croyance en ce son débile. Cependant, lorsque le sol tremble sous les pieds des troupes ennemis, ou lorsque les orques grossissent soudainement ; il s'agit d'accepter l'inacceptable : Sans ne jamais rien y comprendre, les peaux vertes peuvent être de puissants magiciens, et chaque élément de l'armée permet de canaliser un peu de puissance magique. Plus la Waaagh est grosse plus la magie est puissante, jamais certaine il arrive régulièrement qu'elle se retourne contre le lanceur de sort, dévastant ses environs en un clin d’œil.

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Mais ce qui reste le plus étrange, c'est l’intelligence guerrière de l'orque, incapable de faire quoi que se soit d'autre, il est tout entier voué à la guerre.

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